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Book

📕 [UX/UI] 인터페이스 없는 인터페이스 - 골든 크리쉬나 ★★★

uhee 2021. 4. 7. 09:07

 

회사 업무로 읽게 된...

흠... UX 업무를 하는 사람에게 필독서라 할 만 하다.

제목이 주요 핵심이기도 한 이 책을 간략하게 요약하자면, 다음과 같다.

 

UX ≠ UI

We are surrounded by screens.

우리는 스크린으로 둘러싸여 있습니다.

The best interface is no interface.

최상의 인터페이스는 인터페이스가 없는 것입니다.

 

- 원칙 1 : typical processes

Embrace typical processes instead of screens.

화면 대신 일반적인 프로세스를 채택하십시오.

화면부터 설계하는 대신 평소에 늘 하는 행동을 먼저 생각해보자.

 

- 원칙 2 : leverage computers

Leverage computers instead of catering to them.

그들에게 음식을 제공하는 대신 컴퓨터를 활용하십시오.

컴퓨터의 시중을 드는 대신 제대로 활용하여 대접받자.

 

- 원칙 3 (17:55/ 31:54) : adapt to individuals

Create a system that adapts for individuals.

개인을 위해 적응하는 시스템을 만듭니다.

개인화 하자.

 

 

 

작가 소개 

「인터페이스 없는 인터페이스」(2018) 저자

UX 디자이너

경력

- 현재는 구글에서 디자인 전략 업무 담당

- 이전에는 구글, 삼성, 자포스에서 UX 전략 수립

- 자포스 : RFID 소매점 결제시스템 설계

-디자인의 전설 Alan Cooper이 만든,

상호작용설계 컨설팅 Cooper에서 일한 경력을 가지고 있음

Fast Company에서 "세계 최고의 디자이너"중 한 명으로 선정됨

 참조 : www.goldenkrishna.com

 

 

 

 

 

SWSX 소개

이 책은 SWSX 키노트(2013년) 에서 발표한 내용을 기반으로 출판됨

- 「The Best Interface Is No Interface : The Simple Path to Brilliant Tehnology (2015)」

- 「인터페이스 없는 인터페이스 : 사용자 경험을 품은 최소한의 인터페이스 디자인 원칙 (2018) 」

 

SWSX

-사우스 바이 사우스웨스트 (South by Southwest, SXSW)

-미국의 텍사스 주 오스틴에서 매년 봄 (보통 3월)에 개최되는 일련의 영화, 인터랙티브, 음악 페스티벌, 컨퍼런스.

SXSW는 1987년에 시작하였고, 매년 규모가 커져왔으며 평균 50여 개국 2만여 명의 음악관계자들과 2천여 팀의 뮤지션이 참여함.

-2011년의 경우, 컨퍼런스는 10일간, SXSW 인터랙티브는 5일간, 음악은 6일, 그리고 영화는 9일간 개최되었다.

SXSW Inc.,는 미국컨퍼런스, 트레이드 쇼, 페스티벌 등의 이벤트를 계획하고 실행하는 회사이다.

현재 SXSW 뮤직, SXSW 영화, SXSW 인터랙티브, SXSW 에듀, SWSXWeco를 주관하고 있다.

SXSWeco는 10월에 개최된다.

참조 : 2013년도에 골든 크리슈나가 발표한 SXSW Keynote

- https://www.youtube.com/watch?v=iFL4eR1pqMQ

 

 

 

 

디자이너 툴킷

골든 크리슈나가 책의 내용을 축약한 디자이너 툴킷을 공유하고 있음

스크린이없는 우아한 솔루션을 만드는 방법. 센서, 라디오 및 문제 해결에 대한 다른 정보를 제공하는 방법에 대한 솔루션 기반의 세부 정보가 포함 된 고유 한 패킷 ...이 책을 완벽하게 보완합니다.

http://www.nointerface.com/toolkit/

 

Downloads | The Best Interface is No Interface

 

www.nointerface.com

 

 

 

책 내용 발췌

p.4

1장 서문

이 책에서는 GUI = UI 로 사용한다.

 

2장 스크린에 기반한 사고방식

p.22

BMW App만 있으면 자동차 문을 열거나 에어컨을 켤 수 있습니다.

1) walk up to my car.

자동차가 있는 곳까지 걸어간다. ----------------------------------------------- 나

2) Pull my smartphone out.

내 스마트폰을 꺼낸다.

3) Wake up my phone.

스마트폰을 켠다.

4) Slide to unlock.

스마트폰 잠금을 해제한다.

5) Enter my passcode.

내 암호를 입력한다.

6) Swipe through a sea of icons, searching for the app.

많은 아이콘 중에서 자동차 앱을 찾는다.

7) Tap the app icon.

아이콘을 선택하여 앱을 실행한다.

8) Wait for the app to load and see homepage.

앱 로딩을 기다린 뒤, 문열림 버튼이 화면 어디에 있는지 찾아본다.

9) Make a guess with the menu.

메뉴의 기능을 추측해보면서 제어 버튼을 선택한다.

10) Tap the unlock button.

문열림 버튼을 선택한다.

11) Use slider.

슬라이더를 밀어서 잠금 장치를 해제한다.

12) Physically open the car door.

차 손잡이를 당겨 문을 연다. ----------------------------------------------- 나의 목표

 

1과 12를 제외한 나머지는 내가 앱의 인터페이스로 처리해야 했던 단계 (디지털 인터페이스)이다.

=> 과연 이 앱이 자동차 열쇠보다 낫다고 할 수 있을까?

=> 에드워드 터프티 (Edward Tufte) 는 사용자가 복잡하고 혼란스러운 상황을 흔히 겪게 되는 것은 정보 자체의 문제가 아니라, 잘못된 디자인 때문이라고 설명했다.

** 자동차 열쇠를 자동차 안에 두고 잠가버리는 상황을 가정하면, 앱이 필요할 수도 있을지 모른다.

** 하지만 메르세데츠 벤츠의 예를 들면, 자동차 열쇠가 차 안에 있을 경우, 절대 차 문이 잠기지 않는다.

** 지멘스는 디지털 스크린(앱)에 집착하는 대신, 사용자의 행동에 기반해 디자인 컨텍스트를 재구성함으로써 메르세데스의 자동 탑승 솔루션을 창조해냈다.

-> 원칙 1 : 일반적인 행위를 고려한다는 것은 여러분도 평소 하던 행동대로 디자인을 할 수 있다는 것을 의미한다.

=> 디지털 인터페이스를 사용하지 않는다면 사용자가 더 편리해 질 수 있다. 이것이 바로 훌륭한 디자인적 사고이며, 일상적인 문제를 해결할 때 더 의미가 있다.

 

p. 23

이 책의 내용을 요약하면, 제목에서 짐작이 가겠지만

과도하게 스크린에 집착하게 된 우리를 돌아보며, 어쩌다 이렇게 되었으며 왜 아직 벗어나지 못하고 있는지, 그 집착이 얼마나 끔찍한 것인지를 알아보려고 한다.

미래 기술을 어떻게 바라봐야 하는지에 대해, 또는 날씨 앱보다 더 매혹적인 무언가를 만들기 위한 새로운 방법을 보여 줄 것이다.

 

3장 스크린을 갖다 붙이자.

p. 32

기술적으로 성취해낸 일들이 많지만 한편으로는 굉장히 끔찍한 트렌드가 생겨나고 있다. 기술을 경험하는 방식에서조차 특정한 유행이 전염병처럼 퍼지고 있는 것이다.

우리는 전세계적으로 만연한, 따라하기식 사고방식이 초래하는 기술적 무력감에 휩쓸리고 있다. 이러한 사고방식은 우리를 진정한 혁신에서 멀어지게 한다.

 

4장 UX ≠ UI

p. 48

사용자 경험을 디자인하는데 있어, 너무나 만연하면서도 암묵적으로 스크린에 갇힌 접근 방식이 깔려 있는 것이다. 그 결과, 오늘날 우리는 터치하고, 선택하고, 쓸어넘기고, 클릭하고, 마우스를 움직이는 등의 디지털 인터페이스에 지배당하게 되었다.

 

5장 UX 중독

p. 53

크리스 앤더슨 Chris Anderson이 저술한 프리 (Free) 라는 경제 관련 책에서 발췌하면, 기술 분야의 거물들은 공짜로 제공하기 위해 단 한 가지 방법만을 선택하고 있다. 그것은 바로 광고하고, 광고하고, 더 많이 광고하는 것이다. 가끔은 스폰서의 이야기나 프로모션용 포스트, 네이티브 광고나 기사 형태의 광고가 보이기도 하지만 어쨌거나 이들도 모두 광고일 뿐이다.

=> 웹에서 기사 클릭했다가 더덕더덕 붙은 광고 때문에 기사 읽기가 힘들었던 경험들이 무도 있을 겁니다. 

 

p. 55

"광고는 웹이 만들어짐과 동시에 생겨난 원죄라고 생각한다." 팝업 광고를 만들어 낸 공로자 중 한 명이 에단 주커만 Ethan Zuckerman은 더 애틀랜틱에서 공식적으로 이렇게 사과했다.

 

p. 60

디자이너의역할은 사람들의 니즈를 빠르고 적절하게 충족시켜주는 것이며, 기술에서는 멀어지게 하는 것이다. 디자이너는 사람들을 미소 짓게 하며 삶을 풀요롭게 할 수 있는 무언가를 제공해야 한다.

 

6장 주의력 분산 : 멀티태스킹의 폐해

스마트폰을 보다가 일어나는 사고

 

7장 스크린이 만든 불면증

인공 불빛에 노출될수록 여자는 유방암, 남자는 전립선암의 위험에 노출됨

 

8장 스크린이 없는 사무실

p. 84

종이를 디지털로 대체함으로써, 우리는 데이터를 더 쉽게 찾아넬 수 있게 되었으며, 더 빠르게 커뮤니케이션하고, 더 많은 양의 데이터를 무리없이 저장할 수 있게 되었다.

그러나 오늘날 종이를 대시핸버린 스크린에게, 우리는 감당할 수 없을 정도로 많은 자리를 내어주고 있다.

 

p. 85

우리가 스크린과 보내는 많은 시간으 대부분 불필요한 것이며, 우리 목표를 달성하는 데 방해가 될 뿐이다. 도널드 노먼은 1990년 그의 책에서 이러한 디지털 인터페이스가 우리의 삶의 대부분을 차지하기 시작했다면서, " 인터페이스의 진짜 문제는 그것이 인터페이스라는 것 자체에 있다. 인터페이스가 방해가 되는 것이다. 나는 인터페에스에 내 에너지를 쓰고 싶지 않다. 내가 원래 하려고 했던 일에 집중하고 싶다. .. 나 스스로 컴퓨터를 사용하고 있다는 생각을 하고 싶지 않다. 나는 내 일을 온전히 하기 위한 생각만 하고 싶다."고 헸다.

 

p. 86

한때, 우리의 삶은 종리로 가득 차 있어서 오히려 종이가 없는 세상을 꿈꾸게 했다. 이제는 종이 대신 우리의 삶은 스크린으로 넘쳐나고 있다. 스크린이 없는 세상을 꿈꿀 때가 온 것이다. 나는 진심으로 훌륭한 인터페이스는 인터페이스 자체가 없는 것이라고 생각한다. ... 하염없이 스크린 불빛을 쳐다보거나 새 알림을 확인하는 대신, 실제 세상과 상호작용함으로써 균형을 이루며 건강한 삶을 살게 하자. 스크린 그 너머의 것들에 대해 생각해보자.

=> 훌륭한 디자인은 불필요한 일을 줄인다.

=> 최고의 컴퓨터는 눈에 드러나지 않는다.

=> 최고의 인터랙션은 자연스러운 것이다.

=> 최고의 인터페이스는 인터페이스가 없는 것이다.

 

[첫 번째 원칙] 화면부터 설계하는 대신 평소에 늘 하는 행동을 먼저 생각해보자

 

9장 뒷주머니 속 앱

p. 93

벨소리 환청 : 유령 진동 증후군

스마트폰의 알림을 끄거나 무음으로 전환한다고 해도 이미 많은 사람들이 넘쳐나는 알림에 익숙해져 있기 때문에, 피해망상처럼 혹시하 중요한 알림을 놓치지는 않았는지 불안해하며, 울리지도 않은 진동과 삐 소리와 같은 환각에 시달리고 있다.

** 레오나르도 다빈치는 이 증상을 기록으로 남긴 최초의 변상증 pareidolia 환자일 것이다. 변상증이란 지각의 오류로 인해 서로 관련이 없는 시각과 청각의 정보에서 규칙이나 연관성을 추출하는 인식 작용을 만ㄹ한다. 이는 자극을 인식하는 방식 중 하나로 인간의 생존을 위해 필요하다. 그러나 거짓 자극(소리나 진동, 이미지 등)이 실제인 것처럼 인지되면 인간의 생존은 걷잡을 수 없이 위험해진다.

 

p. 117

Square Wallet App : 오토탭

다음번엔 휴대폰을 그냥 주머니 속에 그대로 놔두세요.

자동으로 체크인하기를 켜두면 매장에 들어서는 순간 마시던 것으로 결제가 됨.

스퀘어가 지역 내 작은 카페와 같은 곳에서 마법 같은 경험을 선사했던 것처럼, 많은 스사트업 글로벌 결제 시스템을 흔들고 있다. 그러나 이렇게 단절 없이 매끄럽게 결제가 이루어져야 하는 전자결제 시스템이 오히려 거물급 투자자들(스타벅스 )에 의해 고난을 겪고 있다.

 

p. 119

지금부터는 화면을 벗어나 우리의 평소 행동방식을 어떻게 적용할 것인가를 고민해야 한다.

 

10장 습관처럼 그려놓고 보는 사각형

p. 120

조너선이 디지터 람스 Dieter Rams 의 단순성 에서 영감을 얻어 아이맥, 아이폰, 아이패드, 애플 워치 그리고 최신 iOS 버전을 디자인했듯이 말이다.

 

p. 121

무작정 네모를 그리고, 또 그리고, 또 그린다. 클라이언트나 산업 전반의 흐름에 대한 고민도 없이, 우리가 풀어내야 하는 문제가 무엇인지, 최신 기술로 인한 창의적인 방법들이 있는지조차 고민하지 않은 채, 화면을 설계하는 습관적인 행동을 반복하는 것이다.

 

p. 123

우리는 이런 식이 한심한 질문을 하게 된다.

"어떻게 하면 82세의 당뇨병 환자가 입력 필드를 잘 채우도록 도와줄 수 있을까?"

 

p. 123

여러분 회사의 핵심 제품이 인터페이스라고 할지라도 모든 결과물이 인터페이스여야 하는 건 아니다. 만약 이 엄격한 잣대를 들이댔다면 개인용 컴퓨터 회사였던 애플 컴퓨터는 지금과 같이 세계적으로 가장 큰 소비층을 거느린 전자회사로서의 모습이 될 수 없었을 것이다. 스스로의 위치에 안주하여 새로운 기회를 쫒지 않았다면 넷플릭스 Netflix 는 아직도 빨간 봉투에 담은 DVD를 배달하고 있었을 지도 모른다.

 

p. 125

가장 훌륭한 출발점은 바로 '관찰'이다. 우리가 개선하고자 하는 부분에서 사람들이 일상적으로 해오던 행동을 관찰하는 것. 사실 너무나 당연한 방법이다.

 

p. 126

한 남자가 자동차 트렁크로 짐을 옮기는 상황을 관찰하고 있다.

...

포드사의 디자인 팀은 차 트렁크 범퍼 하단에 센서 장치를 부착하여 사용자가 발로 차는 움직임을 감지할 수 있도록 했다. 트렁크로 무거운 짐을 옮기고 있는 상황에서 겪는 문제를 단순하고도 쉬운 행동으로 해결한 것이다.

 

p. 127

좋은 디자인은 문제를 해결한다. 훌륭한 UX는 좋은 UI를 만드는 게 아니라 좋은 경험을 만드는 것이다.

 

p. 131

뜨거워진 자동차의 온도를 스마트폰으로 낮출 수 있다면?

...

마쓰다는 이를 어떻게 풀어냈을가? 그들은 스크린에서 최선의 방법을 찾는 대신 실제 상황에 대한 이해를 바탕으로 해결 방법을 찾아냈다.

더 말할 필요도 없이, 기온이 높은 야외에 자동차가 주차되어 있는 경우, 차량의 실내온도는 참을 수 없을 정도로 올라간다. 마쓰다는 이 온도를 측정할 수 있는 가장 고전적이면서도 일반적인 장치를 설치했다. 바로 온도계이다. 온도가 일정 한계치에 다다르면 센서를 작동시켜 차량이 가열되었음을 알린다.

이러한 조건이 활성화되면 차 내부를 식히기 위해 팬이 작동한다. 뿐만 아니라 센서는 차량의 외부 또는 뜨겁다는 것을 인지하여 햇빛이 내리쬐고 있음을 알 수 있다. 마쓰다는 태양열 판을 차량 상단에 설치하여 햇빛을 이용하여 자동환기장치를 돌릴 수 있는 전력을 확보했다. 929 모델의 사용자가 차로 돌아왔을 때는 이 공기 시스템에 의해 자동으로 차량의 온도가 알맞게 낮춰진 상태일 것이다. 기름이나 인터페이스의 사용 없이도 말이다. 929는 는 주변 상황을 재대로 파악하고 이해하여 문제의 원인(태양열)을 다시 솔루션(온도를 낮춰주는 데 필요한 전력)으로 바꿨다.

...

1991년에는 차량 안의 온도가 여전히 이상적인 온도와는 거리가 멀었던 게 문제였다.

18년에 지난 2009년 형 프리우스의 옵션인 문루프는 외부 온도가 30도 이상이 되면 아주 조금 문이 열리도록 되어 있다.

 

p. 133

화면에 집착하지 말고 일상적인 우리의 행동을 받아들이자. 습관적인 사각형이 아닌, 세련된 솔루션을 찾아나가자.

 

[두 번째 원칙] 컴퓨터의 시중을 드는 대신 제대로 활용하여 대접받자

 

11장 성질 나게 만드는 컴퓨터

p. 144

우리는 컴퓨터를 모시고 살고 있다.

...

이 말은 곧 패러다임을 바꾸자는 뜻이다. 입력 필드와 같은 방식을 벗어나 우리의 일상에 더욱 꼭 맞는, 매끄러운 방법들을 찾아내자는 것이며, 쉽게 만들자는 게 아니라, 최고를 경험할 수 있게 하자는 의미이다.

 

12장 머신 인풋

- 비밀번호를 입력하지 않고도 여러분의 생명을 구했어요

 

p. 149

오늘날 컴퓨터는 우리에게 입력 필드를 채우라거나 정신 없는 내비게이션으로 방황하게 만들거나 CAPTCHA 단어 같은 것을 입력할 것을 요구한다. 이러한 요구는 사용자를 컴퓨터 시스템에 끌려다니게 만들어버린다.

 

p. 150

사용 입력 필드나 웹사이트 내비게이션처럼 괴롭고 불편한 '유저 인풋' 방식에 의존하는 대신, 자동으로 인식하고 감지하는 신호 기반의 머신 인풋인 셈이다.

 

p. 151

이제 컴퓨터와의 대화방식을 바꿔보자.

입력 필드를 통하지 않고도 권한을 부여하고, 센서 등의 신호를 통해 우리의 요구를 파악할 수 있는 능력을 부여해보자. 가능한 모든 상황과 장소에서 고루한 '유저 인풋' 방식 대신 컴퓨터가 스스로 필요한 정보를 찾는, 즉각적이고 편안한 '머신 인풋' 방식으로 대체해 보자.

"컴퓨터를 통해 언제 어디서든 자연스럽게 테크놀로지를 사용할 수 있는 환경 (Embodied Virtuality)이 구현됨으로써 개인은 컴퓨터 시스템 사이의 링크를 넘어 그 선상에 있는 사람들을 살필 수 있게 되었다. 이러한 변화는 그간 집과 회사에 습관적으로 컴퓨터를 끌어들였던 잘못된 관습에서 벗어나게 해줄지도 모른다. 창문 없는 사무실에서 번쩍거리는 스크린에 둘러싸여 동료들의 얼굴도 제대로 보지 못한 채 일하는 사람들이 얼마나 많은가.

 

p. 153

페츨(Petzl) 사의 헤드램프 의 예시

센서는 풍부한 정보를 기기에 전송하는 역할을 한다. 사람이 굳이 '전송' 버튼을 누르지 않더라도 기계가 지속적으로 상황을 읽어들일 수 있도록 도와준다. 다양한 방법으로 여러 신호를 수집하여 머신 인풋으로 이어지게 한다.

...

컴퓨터가 결과값을 스스로 찾아내고 걸러낼 수 있도록 하자. 사용자의 고충을 해결해 줄 준비가 되어있는 강력한 컴퓨팅 시스템이 존재한다면, 사용자는 더 이상 드롭다운 메뉴와 싸울 필요가 없게 된다.

 

p. 156

플렉서블 센서(flexible sensor) 제작사인 MC10은 리복(Reebok)과 함께 좀 더 고차원적인 해결 방법을 고안했다. 바로 리복의 체크라이트(Checklight)이다. 체크라이트는 머신 인풋을 통해 수집된 신호를 바탕으로 센서이 네트워크가 두뇌 외상을 감지하도록 되어 있다. 메뉴나 탭 내베게이션, 어림직작으로 하는 유저 인풋 없이도 두뇌 외상을 감지할 수 있으니 앱보다 훨씬 낫지 않은가.

체크라이트는 가속도계와 자이로스코프(Gyroscope)로 이루어져 있으며 뒷면에 LED 불빛이 들어오는 골무처럼 생긴 평범한 모자다. 이미 많은 미식축구 선수가 헬멧 안에 이 장비를 착용하고 있다.

...

깜빡거리는 초록색 불빛은 체크라이트가 작동 중임을 의미한다. 노란색 불빛은 중간 수준의 충격을, 빨간색 불빛은 심각한 충격이 가해졌음을 알려준다.

 

13장 아날로그 잡일과 디지털 잡일

- 나는 제대로 살고 있는 걸까?

 

p. 163

기술은 사람들이 니즈에 부응하여, 그 모습을 드러내지 않고도 알아서 동작한다. 시간이 없다고? 걱정 마시라. 단도직입적으로 말하면, 바로 우리가 그동안 싫증나도록 접해왔던 스크린 기반의 앱이 아니라, 사용자를 위해 일하는 머신 인풋 방식을 적용해야 한다는 것이다. 천재적인 구글 공동 창업자 래리 페이지 Larry page 는 "나는 상당히 게으른 사람이다. 그래서 컴퓨터가 나 대신 일하도록 만든다"고도 했다.

 

p. 164

사람들이 평소에 늘 하는 행동을 바탕으로 시스템이 사람들을 위해 일하도록 만든다면 굳이 정확한 비밀번호를 입력하기 위해 시간을 낭비하지 않아도 될 것이다.

 

p. 168

월풀이 식기세척기에 단 하나의 버튼만 넣었다는 사실은 매우 인상적이다. 이 버튼은 기존의 모든 버튼을 대신하는 것으로 '센서 사이클 (Sensor Cycle) 이라 불린다. 평생 한 가지 버튼만 사용하고 싶다면 이 센서 사이클 버튼을 누르면 된다. 이 센서가 온도, 오염 정도, 세척할 그릇의 양을 감지하여 세척기의 모든 셋팅을 결정하고 완벽하게 세척한다.

 

p. 171

소프트웨어끼리 서로 통신할 수 있도록 해주는 API (Application Programming Interface) 앱이나 와이파이, 블루투스와 같은 간단한 머신 인풋 방식을 수용하는 과정에서 얻는 이점들을 이용하여 일부 디자이너와 엔지니어 들은 UI 를 없애는 방식으로 소프트웨어를 다시 고민하고 있다.

************** 캘린더 자동화 기능 예시

 

p. 171

2006년, 스타트업 회사인 트립잇(TripIt)은 여행을 계획하는 사람들을 위해 '완벽한 여행을 가능하게 하는' 서비스를 만들고자 했다. 이 목표를 이루기 위해 그들은 여행을 자주 가는 사람들을 위해 기존에 존재했던 불필요한 디지털 잡일들을 없애 버렸다. 지금까지 여행객들은 항공사나 호텔로부터 확인 메일을 받으면 평소 사용하던 캘린더 프로그램에 직접 항공정보나 여행 일정, 시간 등의 정보를 입력하곤 했다.

**트립잇은 이 점에서 착안해 여행객들이 항공사, 호텔, 렌터카 업체로부터 받은 확인 메일을 트립잇으로 보내면 자동으로 그들의 캘린더 프로그램에 입력되도록 했다.

 

트립잇은 여행일정을 자동으로 편집해 제공한다. 이제 사용자의 여행 정보는 그들의 캘린더에 표시된다. 사람들은 이를 '마법' 같다고 표현했다. 디지털 잡일을 없애는 것은 정말 훌륭한 일이다. 사용자가 서비스를 마법 같다고 말했다면 그건 정말 굉장한 찬사이다.

** 2010년, 트립잇은 한 단계 더 진보했다. 사용자 인증을 거친 이메일을 통해 메리어트나 짓블루에서 보낸 여행 관련 이메일을 검색한 뒤, 이 정보들을 자동으로 캘린더에 맵핑시키는 알고리즘을 적용했다. 이제 이메일을 보내거나 열어볼 필요도 없이, 소프트웨어가 스스로 작동하여 사용자들일 해야 했던 무의미한 디지털 잡일들을 없애버렸다.

 

p. 171

이프트 (IFTTT, if this, then that) 같은 서비스인데, 이프트는 사용자가 만든 레시피를 통해 특정 디지털 공간에서 어떤 일이 일어나면 다른 디지털 공간에서 또 다른 어떤 일이 발생하도록 만든 서비스이다.

(에를 들어 중요한 클라이언트로부터 저화가 오면 '나중에 다시 연락을 드리겠다'는 메시지가 자동으로 보내지도록 레시피를 설정한다.)

 

 

[세 번째 원칙] 개인화 하기

 

14장 단 한 사람만을 위한 컴퓨터 - 여러분은 특별한 존재이므로...

p. 183 (개인화)

고든 벨(Gordom Bell)은 마이크로소프트의 실리콘밸리 연구소에서 '내 삶의 모든 조각'이라는 프로젝트를 통해, 메모리 유실을 최소화하면서도 인생 전반에 걸친 모든 정보를 수집하기 시작했다. 시간이 흐름에 따라 디지털 매체의 기억 능력은 오늘날 우리가 빅데이터(big data)라 부르고 있는, 믿기 어려울 정도까지 향상되었다. 디지털 데이터로부터 연관된 의미를 찾는 데이터 과학자의 시대가 온 것이다. 이는 곧, 사용자의 특수성에 따라 최적화된 훌륭한 솔루션을 찾아낼 수 있음을 의미한다. 오로지 사용자를 위한 접근이라고 할 수 있다.

 

15장 프로액티브 컴퓨팅 - 미래에는 컴퓨터랑 대화할 거야!

p. 193

시리 (Siri)는 대화방식에 있어, 공상과학 속 도우미 로봇이 되살아난 듯한 경외감을 느끼게 만드는 시도라고 할 수 있다. 이 참신함과 잘 포장된 마케팅에 의해, 시리는 짧은 시간 내에 매우 대중적인 도구가 되었다. 그러나 어느 보고에 따르면 최신 기종의 아이폰 사용자 중 60% 이상이 한 달에 고작 한 번 정도만 시리를 사용한다고 한다. 결과적으로 사용자의 85%는 시리를 완전히 없는 기능으로 여기는 셈이다.

수치가 수치인 만큼 결국 관련 기술은 재정비되고 다시 디자인될 수 밖에 없을 것이다. 이 말은 곧, 지금까지 해왔던 음성 입력, 스마트폰, 2m짜리 로봇에 대한 접근 방식이 근본적으로 잘못되었음을 반증하는 것이기도 하다.

 

p. 194

컴퓨터가 인간의 대화에 완벽하게 반응하려고 애쓰는 대신, 더욱 다양하고 풍부한 경험을 제공할 수 있도록 해야 할 것이다. 인간처럼 반응형 대화가 가능하도록 만들 게 아니라 사용자 개개인의 고유한 니즈를 주도적으로 도와주는 데 목표를 두면 어떨까? 단지 순간적으로 명령을 내리는 게 아니라, 사용자의 다양한 니즈를 계속해서 해결해줄 수 있는 서비스를 만드는 일을 목표로 하는 것이 맞지 않을까?

 

p. 195

네스트 (Nest) 온도조절기

네스트 연구소는 데이터 과학을 활용함으로써 스크린 기반의 사고를 벗어날 수 있었다. 온도, 습도, 원거리/근거리 움직임, 주변 밝기 등의 센서를 통해 수집한 정보들로 알고리즘을 생성하여, 사용자가 실내 환경을 설정했던 습관이나 필요사항 등을 파악할 수 있었다. 네스트는 사용자가 께어나는 순간부터 외출을 준비하는 순간에도 학습이 이루어지며, 하루종일 사용자가 선호하는 온도에 맞춰 따라간다.

결과적으로 모든 경험이 개별 사용자에 맞춰 설정된다. 사용자의 별도 입력 없이도 원하는 대로 온도가 설정되는 자동모드가 가능해진 것이다. 이전까지 가장 주요했던 사용자 경험이 반응형 인터페이스에 의한 것이었다면, 이제 인터페이스가 존재하지 않으면서도 컴퓨터가 주도적으로 움직이는 솔루션으로 전환되고 있다고 할 수 있다.

 

p. 197

<<이 책의 핵심>>

가정 :

집중 치료가 필요하지 않은 환자들은 간호사의 모니터링을 4 시간에서 6시간으로 간격을 넓힐 수도 있다. 인터페이스를 없애는 방식을 적용하여 이들을 도울 수 있을까? 어떻게 하면 알람을 놓치지 않으면서도 환자가 필요로 하는 때에 제대로 조치를 취하게 할 수 있을까?

첫째, 평소에 늘 하던 행동과 절차를 먼저 생각해보자.

(러시아 연극 감독인 콘스탄틴 스타니슬라프스키(Constantin Stanislavski)는 학생들에게 본인이 맡은 배역의 인물처럼 행동하고 호흡하며 살도록 가르쳤다고 한다. 이것이 바로 오늘날의 ;매서드 연기'로, 일부러 애쓰지 않아도 우아하고 자연스럽게 배역을 소화할 수 있게 하는 기술이다. )

**자, 이제 우리도 이 방법을 적용하여 스스로를 해당 시스템의 사용자로 가정해 보자. 매서드 UX 디자이너가 되어 사용자의 이방에서 늘 하던 행동과 절차를 그대로 따라가 보는 것이다.

 

주 사용자(Primary User)인 환자의 관점에서는 어떤 자세를 취하든 병원 침대에 가장 편안하게 누워 있어야 한다. 부 사용자(secondary user)인 의료진의 경우, 담당한 구역의 구석구석을 살피기 위해 항상 노력하고 있으나 때로는 주의가 분산되기도 한다.

** 이 두 사용자와 그들이 늘 해오던 과정 모두가 시스템에 반영되고 고려되어야 한다.

둘째, 컴퓨터를 모시지 말고 활용해보자.

환자의 상태를 확인하기 위해 가슴팍에 한 쌍의 전극을 붙이는 대신, 늘 해오던 행동과 절차를 고려하여 문제를 해결할 필요가 있다. 예를 들어 머신 인풋을 이용하여 끊임없이 정보를 수집하는 것이다.

** 침대 매트리스 밑에 센서를 부착한다면 심박수와 호흡수는 물론 움직임까지 감지할 수 있을 것이다. 환자를 흔들어 깨울 필요가 없어진다.

그리고 마지막으로, 우리가 지금 배우고 있는 개인화를 적용해보자.

**무수한 경우와 상황들을 알람으로 알리는 대신, 개별 환자의 고유 패턴을 학습할 수 있어야 한다. 이렇게 모이고 학습된 패턴들은 환자의 거거 기록이나 특정 질환을 내포하고 있는 전형적인 패턴들과도 비교해볼 수 있다. 또한 개별화된 알람을 만들 수 있도록 데이터화할 수도 있다. 환자들의 개별 정보에 더 주도적인 자세를 취할 필요가 있다. 이렇게 된다면 호흡기 계통의 환자가 도움을 요청하는 경우, 그 환자가 가진 문제를 함께 파악하여, 폐 전문의와 같이 정확한 도움을 줄 수 있는 의료진에게 바로 알람이 가도록 할 수 있을 것이다.

** 이것이 바로 환자를 위한 최적의 인터페이스다. 보이지 않고 만져지지 않는 인터페이스가 환자를 위한 최적의 솔루션이 되는 것이다. 다행스럽게도 이렇게 보이지 않는 인터페이스를 갖춘 제품들이 실제로 존재한다.

(예시) 그 중 얼리센스(EarlySense)는 비접촉식 환자 모니터링 기계로, 최고 시설이 갖춰진 일부 병원에서 사용하고 있다.

얼리센스이 에버온(EverOn) 센서는 눈에 잘 띄지 않는 매트리스 하단에 설치하여 환자와 그 어떤 물리적 접촉 없이도 심박수나 호흡수, 움직임을 감지해내는 놀라운 장치다. 부가적으로 무언가를 설치하거나 더해야 하는 게 아니라 그저 경험의 일부가 되어 환자들이 충분히 숙면을 취하고, 하루 종일 편안한 상태를 유지할 수 있도록 도와준다.

환자에게는 언제든 필요할 때, 의사나 간호사에게 도움을 요청할 수 있는 시스템이 필요하다. 하지만 그렇다고 해서 추가적인 알람으로 소음을 발생시켜 의료진을 산만하게 만들거나 다른 환자의 휴식을 방해해서는 안될 것이다.

시스템에서의 예측 기능은 개별 환자의 니즈를 바탕으로 의료진과 시스템 사이의 커뮤니케이션 채널이 되어주어야 한다.

 

16장 변화의 시작 - 이 책이 좀 불편하신가요?

p. 207

우리가 앞으로 만들고자 하는 인터페이스가 없는 세상에서 피해야 할 내용은 무엇인지 알아보자.

 

17장 개인정보 보호 - 기계가 나를 학습한다구요? 저는 사양할래요.

p. 217

사용자가 개인정보를 잘 보호할 수 있도록 경험이 개선되어야 한다.

그 중 하나는 간단한 설정 메뉴를 제공하는 것이다.

- 코타나의 환경 설정 (이미지 참조)

 

p. 220

사용자가 오랫동안 사용하지 않은 활동 기록 또한 자동으로 삭제될 만한 정보들이다. 사용자가 오랜 시간 동안 시스템을 이용하지 않은 경우, 음식 관련 데이터를 자동으로 초기화시키는 것이다. 장시간 서비스를 사용하지 않은 경우, 사용자가 자신과 관련된 모든 정보를 자연스럽게 삭제된다느 ㄴ것을 안다면 새로운 서비스를 사용하기 시작할 때 갖게 될 개인정보 제공에 대한 부담감을 조금을 덜 수 있을 것이다.

 

p. 222

최고의 인터페이스는 인터페이스 자체가 드러나지 않는 것이다. 그러나 무엇보다 기술이 도약해 나가는 데 개인정보 보호에 대한 중요성을 간과한다면 성공하기 어려울 것이다.

 

18장 자동화 - 자동화 기능은 정말 최악이야! 클리피 (Clippy) 를 좀 보라고!

p. 223

자동화 기능이라는 것 자체가 완벽하게 작동하기 어려우며, 설령 일부 기능만 자동화한다고 해도 제대로 돌아가기란 굉장히 힘들기 때문이다.

자동화 기능을 제대로 만들기 위해서는 사용자의 의도를 검증할 수 있는 유효 ㅔㄷ이터가 굉장히 많이 필요하다.

** 자동화를 수행하기에 적절한지를 판단하려면 데이터 분석력에 상당한 확신이 있어야 한다. 기기가 잘못된 정보를 받아들였거나, 잘못된 방식으로 정보를 해석하면 끔찍한 결과로 이어지기 십상이다. 위험도가 낮은 상황이라고 대호 목표를 벗어나 원치 않았던 결과가 나온다면 고객과 멀어지는 것은 물론, 제품에 대한 신뢰를 망가뜨리는 섬뜩한 상황이 되어 버린다.

(예시) 자동문, 에어백, 자동변속장치

 

19장 실패 - 이러다 모두 망해 버리면 어떡하죠?

p. 228

생산 초기 시점에서부터 실패 상황, 즉 여러 예외적인 상황에 대해 검토하는 일은 제약이 되며 생산성을 떨어뜨린다. 그러나 모든 요소가 결합되는 마지막 단계에서는 예외나 실패 상황에 대한 검토가 반드시 필요하다.

 

p. 228

이 책에 언급된 인터페이스를 없앤 여러 사례는 '실패 상황에 대응할 수 있는 유요한 방법'을 찾은 경우라고 할 수 있다. 우리가 흔히 접할 수 있는 자동문에도 제대로 작동하지 않는 만일의 상황에 대비하여 '눌러서 여는' 버튼이 존재하는 것처럼 말이다.

 

p. 229

개인적으로 실시간으로 실패 상황을 해결할 수 있도록 돕는 센서나 예측 시스템을 긍정적으로 바라보고 있다. GE(General Electric)제너럴 일레트릭은 사업 인터넷에 대한 앞으로의 행보로 이러한 시스템을 언급했다. 

** GE의 수석 이코노미스트인 마르코 아눈치아타 (Marcco Annunziata) TED 강연 참조

 

p. 230

스크린이 없는 세상을 만드는 일은 그 자체로 매우 환상적이다. 하지만 모순적이게도 스크린이 없는 세상을 만들어가는 과정에서, 오히려 스크린이 예외 사항과 실패 상황에 대한 꽤 괜찮은 대응책 중 하나임을 개닫게 될 것이다.

 

p. 233

인터페이스 없애기의 진정한 힘은 그것이 하나의 철학으로서 실천을 유도하는 데 있다. 웹이나 모바일에서의 플랫 디자인이나 스큐어모픽(Skeumorphic) 디자인을 논하자는 것이 아니다.

 

결론

20장 예외 사항 - 가끔은 덜어낼수록 더 좋아지는 법이죠

21장 내가 바라는 미래 - 그건 너무 식상하잖아요