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📙 [사용성] 사람에 대한 100가지 사실 - 수잔 웨인쉔크 ★★☆

uhee 2021. 4. 7. 10:24

 

 

사용자로서 사람의 대한 본질적인 이해 중요함을 여실히 느낀다.

UX /UI 업무를 하면서, 사용자에 대해 고민을 하다 보니 더더욱 그렇다.

'왜 사람들이 이런 행태를 보일까' 에 대해서 아래와 같은 관점으로 흥미롭게 설명이 되어 있어 읽기 수월했다.

=> 심리학과 뇌과학을 중심으로 '왜 사용자들은 특정 행동을 할 수밖에 없는지'

=> 디자이너와 기획자는 어떤 고민을 해야하는지 제시

=> 사용자가 특정 기능을 선호한다고 주장하는 이의 말은

=> 실은 대부분 본인이 해당 기능을 원하는 경우가 다반사다

=> 정확한 근거 자료 없이 사용자가 무엇을 좋아하거나 싫어한다고 모두 소리 높여 주장한다.

=> 10명의 기획자, 디자이너, 개발자가 모이면 10명의 서로 다른 사용자를 고려해야 하는 셈이다.

 

 

 

책에서 발췌한 내용

사람은 어떻게 보는가

- 사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다

-- 카니차 삼각형/사각형의 예

-- 색상과 모양은 사람들이 보는 것에 영향을 미친다

-- 뇌는 패턴을 만들어내고 싶어 한다

-- 뇌는 특정 이미지를 인식하는 게 아니라 특정 형태를 인식한다고 본다

-- 분류와 공백을 이용해 패턴을 만들자

-- 평면 요소(2D)가 입체 요소(3D) 보다 더 잘 인지된다

-- 사람들은 중요한 정보가 좌측 상단에서 시작될 거라 생각한다

 

- 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다

- 9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다.

- 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다

 

사람은 어떻게 읽는가

- 서체 크기가 중요하다

-- 공백을 포함해 한 줄에 45자 정도가 적당

 

사람은 어떻게 기억하는가

- 사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다

--전문가들은 정보를 스키마 형태로 저장한다

--단어보다 직접 눈으로 본 것(시각적 기억)을 더 잘 기억할 수 있다

--30일까지만 있는 달 : 9월-4월-6월-11월

-- ** 프레젠테이션 중간에 제시되는 정보는 거의 기억되지 않는 경향이 있다**--

 

사람은 어떻게 생각하는가

- 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다

- 사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다

- 사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다

- push (밀다:문고리 없어야 함)/ Pull (당기다 : 문고리 있어야 함)

- 하이퍼링크 에서 행동 유도성 단서가 사라지고 있다 => 손을 대면 곧장 연결 페이지로 이동해 버린다 => 행동 유도성 단서는 마우스(탭)를 올려 놓았을 때 나타난다

** 부정확한 행동 유도성을 제공하지 않게 주의한다 => disable 버튼 대시 Invisible 처리

- 변화를 눈치채게 하고 싶다면 시각 외에 부가적인 감각을 동원해 인지할 수 있게 하자. => 깜빡임 이라든가 삐 소리(비프음)와 같은 청각적 단서를 활용한다

- 아이트래킹 자료를 비중 있게 다루거나 디자인 의사결정의 근간이 되는 자료로 사용해서는 안 된다

- 색입체시 (chromostereopsis) : 어떤 색상은 앞으로 튀어 나온 것처럼 느껴지고, 어떤 색상은 후퇴한 듯 움푹 들어간 것처럼 보인다

- 색상 체계를 세울 때 정상 범주에 해당하지 않는 사용자도 모두 고려한다. => 청록/적록 색맹자를 고려해, 빨간색, 녹색, 청색보다는 갈색이나 황색을 사용한다

- 요즘은 영어 대문자로만 적힌 글이 '강조'의 뜻으로 여겨진다 => 중요한 파일을 지우기 전에 나오는 경고창 등에 대문자를 사용하는 것이 효과적이다

- 클릭 수는 중요하지 않다. 단계적 노출에 대해 고려하자. => 클릭을 추가하는 것이 생각하는 것보다 사용자에게 더 적은 인지 부하를 주기 때문이다.

- 불확실성은 사람들로 하여금 새로운 정보를 거부하고, 오히려 더 열심히 주장하게 만든다.

=> 사용자에게 그들의 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다.

오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다. => 신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은, 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다.

* 직관적인 사용자 경험을 디자인하는 비법은,

제품의 개념 모델과 대상 사용자의 멘탈 모델을 가능한 한 일치시키는 것이다.

이 두 모델을 제대로 합치시킬 수 있다면 긍정적이고 유용한 사용자 경험을 제공할 수 있다.

** 이러한 이야기는 숫자와 회사의 사명 사이의 간극을 줄이면서 보고서 자체를 더욱 더 흥미롭게 만들어준다.

* 사람들은 분류하길 좋아한다.

 

사람은 어떻게 주의를 집중하는가

- 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다

- 주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다.

** 사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다.

- 더 오래 시간이 필요하다면, 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라

** 온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성한다.

 

무엇이 사람에게 동기를 부여하는가

- 다양한 보상은 강력하다

- 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다

- 사람은 선천적으로 게으르다

- 사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여받는다

- 사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다

 

사람은 사회적 동물이다

- 강한 유대를 보이는 단체의 규모는 150명 정도다

- 사람들은 온라인 언테랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다

- 화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동안 일체화된다

 

사람은 어떻게 느끼는가

- 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다

- 사람은 신뢰의 첫 번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다

- 달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다

- 사람들은 슬프거나 겁날 때 친숙한 것을 원한다

 

사람은 실수한다

- 사람들은 항상 실수를 한다. 절대 안전한 제품이란 없다

- 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다

- 모든 실수가 해로운 것만은 아니다

- 사람은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어낸다

- 사람은 각기 오류에 대해 다른 전략을 사용한다

 

사람은 어떻게 결정하는가

- 사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다

- 무의식이 먼저 안다

- 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다

- 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다

- 사람은 제품이 눈앞에 실재하는 경우 가치를 더욱 높게 평가한다